Játékmekanika és kifizetések
Minden mutató függetlenül választ egy számot 0 és 6 között. A két szám összegét kiszámítják, majd modulo 7 számítással csökkentik, biztosítva, hogy az eredmény mindig 0 és 6 között legyen. A játékosok 1, 2 vagy 3 pozícióból álló ívet választanak a nullától kezdve. Ha a végeredmény a kiválasztott íven belül esik, a játékos bruttó szorzóként 6,72x, 3,36x vagy 2,24x kifizetést kap. Bármely más eredmény nulla hozamot jelent. A játék fix 96%-os várható megtérüléssel működik.
Tét, pénztárca és elszámolás
A tétek 10, 25, 50 vagy 100 virtuális érme lehetnek, alapértelmezetten 25. A tét a kör elején egyszer levonásra kerül, és az animáció kezdete előtt érvényben marad. A kifizetések századokban vannak kiszámítva, a tizedes törteket külön mentik. Az egész érméket a pénztárcába jóváírják, a maradékot megtartják. Az elszámolás automatikus a feltárás végén, kézi leállítás vagy automatikus játék nem érhető el. Ha a egyenleg 10 alá csökken, a manuális feltöltés visszaállítja az egyenleget 1000 érmére.
Vezérlők és adatmegtartás
A tét, az indítás és a mód vezérlései letiltásra kerülnek, amíg a kör aktív. Az oldal újratöltése esetén a folyamatban lévő kör törlődik visszatérítés vagy újrakezdés nélkül. A játék a teljes virtuális pénztárcát, a tizedezések századrészeit és a függőben lévő kör jelzőt a böngésző localStorage tárolójában menti. A játékhoz nincs fiók létrehozása szükséges, a demó verzió virtuális érméket használ, amelyeknek nincs készpénzértékük. A külső belépési vagy játékgombok ellenőrizetlen külső szolgáltatásokra irányítanak.
Gyakran ismételt kérdések
Hogyan kerül meghatározásra a végeredmény?
Két mutató 0 és 6 közötti értékeket húz. Az értékek összegét modulo 7-ként számítjuk ki, hogy 0 és 6 közötti eredményt kapjunk.
Mi történik, ha újratöltöm az oldalt?
Az újratöltés során a folyamatban lévő kör törlődik visszatérítés vagy újrakezdés nélkül. A tétek levonásra kerülnek, a kör nem kerül mentésre.